Объектно-ориентированный подход . Книги для программистов

Эта шпаргалка помогает в большинстве случаев, но бывают и другие факторы, на которые стоит опираться при выборе между композицией и наследованием. Кроме того, эти методы можно комбинировать для решения разного типа задач. Существуют попытки формализовать данный принцип с помощью описания назначения класса одним предложением без союзов, но это очень спорная методика, https://deveducation.com/ поэтому доверьтесь своей интуиции и не бросайтесь в крайности. Не нужно делать из класса швейцарский нож, но и плодить миллион классов с одним методом внутри — тоже глупо. Объектно-ориентированная идеология разрабатывалась как попытка связать поведение сущности с её данными и спроецировать объекты реального мира и бизнес-процессов в программный код.

Класс-ориентированное программирование — это программирование, сфокусированное на данных, причём данные и поведение неразрывно связаны между собой. Соответственно в языках, основанных на понятии «класс», все объекты разделены на два основных типа — классы и экземпляры. Класс определяет структуру и функциональность (поведение), одинаковую для всех экземпляров данного класса.

Концепции[править | править код]

Это как раз основная суть взаимоотношений между классами и объектами, описанная выше. Чтобы не создавать кучу одинаковых объектов или классов, можно создать класс над классами с более общими характеристики и функциями, а потом постепенно наследовать от него те или иные возможности. Фредерик Брукс указывает, что наиболее сложной частью создания программного обеспечения является «…спецификация, дизайн и тестирование концептуальных конструкций, а отнюдь не работа по выражению этих концептуальных конструкций…».

  • Проводить обряд рефакторинга в запущенных системах может сопрягаться с острой болью в труднодоступных местах программиста.
  • «Жёсткое» связание данных и процедур их обработки в одном объекте позволит избежать неприятностей такого рода.
  • Кейс за кейсом вы изучите ключевые сценарии и задачи проектирования объектов, а затем шаг за шагом создадите простое веб-приложение, которое покажет, как должны взаимодействовать объекты разных типов.
  • В игре есть один класс трансформера, все свойства и поведение описаны в нем.
  • Namespace— это пространство имён, в котором находится класс.

Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Иногда проектные изменения возникают на позднем этапе, когда много чистого, отлаженного и, что важно, оплаченного кода уже написано.

Теоретические и методологические основы преподавания информатики с учётом требований ФГОС ООО

Разберу простую задачу, получение rss-ленты, и то, чем будет отличаться код, который просто получает ленту, от того, который собственно используется в производстве. Сейчас нам все это позволяют сделать видеокарты, но раньше мощностей не хватало чтоб даже приблизиться к такой графике. Поэтому прибегали к более простым методам, не требующих большого количества вычислений. В этой статье мы посмотрим на моем примере как создать игру в 3D иллюзией с помощью технологии RayCasting на связке Python + PyGame. Специально к старту занятий в новом потоке курса «Архитектура и шаблоны проектирования» я подготовил еще один авторский материал. # Переопределяем родительский метод drink_info, чтобы он сообщал нам информацию о вкусе сока.

объектно ориентированное программирование

Я устроился в небольшую компанию, которая сделал круд‑приложуху на 20 таблиц типа «заметки» и активно ее продавала госорганам за невменяемый бабос. Абстрагирование – это процесс, в ходе которого от пользователя скрываются многие детали реализации, а предоставляются только те детали, которые действительно важны. Так удаётся сфокусироваться на том, что делает объект, а не как он это делает. Принципы проектирования SOLID были представлены Робертом Мартином в его книге “Design Principles and Design Patterns” в 2000 году. Эти принципы помогают нам создавать более гибкое программное обеспечение, которое легко понимать и обслуживать. Надеюсь материал будет полезен начинающим программистам и покажет, как примерно должна осуществляться разработка с прицелом на получение результата применимого в проектах.

Языки, исповедующие объектно-ориентированную парадигму

От обычных классов они отличаются тем, что нельзя создать объект такого класса. Он нужен для того, чтобы от него могли наследоваться потомки — обычные классы, объекты которых уже можно создавать. Мы рассмотрели ситуацию, когда два класса унаследованы от общего потомка. Но в некоторых языках можно сделать и наоборот — унаследовать один класс от двух и более родителей, объединив их свойства и поведение. Возможность наследоваться от нескольких классов вместо одного — это множественное наследование.

объектно ориентированное программирование

Иногда можно столкнуться с критикой в адрес быстродействия ООП-программ. Это правда, незначительный оверхед присутствует, но настолько незначительный, что в большинстве случаев им можно пренебречь в пользу преимуществ. Профилирование поможет вам зафиксировать разницу и принять решение.

«Реферат “Объектно-ориентированное программирование”»

Если попытаться классифицировать критические высказывания в адрес ООП, можно выделить несколько аспектов критики данного подхода к программированию. Известная обзорная статья проблем современного ООП-программирования перечисляет некоторые типичные проблемы ООП[неавторитетный источник]. ООП ориентировано на разработку крупных программных комплексов, разрабатываемых командой программистов (возможно, достаточно большой).

объектно ориентированное программирование

Тем самым игроку предоставляется возможность выбора, а разработчикам упрощается добавление новых классов. Инкапсуляция — это контроль доступа к полям и методам объекта. Под контролем доступа подразумевается не только можно/неможно, но и различные валидации, подгрузки, вычисления и прочее динамическое поведение. Традиционно объектно ориентированное программирование в полях объекта могут храниться не только обычные переменные стандартных типов, но и другие объекты. А эти объекты могут в свою очередь хранить какие-то другие объекты и так далее, образуя дерево (иногда граф) объектов. В функциональном программировании гораздо проще узнать, какие изменения были внесены в код.

История[править | править код]

Может показаться странным, что объект, который объединяет коды. Объектно-ориентированное программирование позволяет программисту моделировать объекты определённой предметной области путем программирования их содержания и поведения в пределах класса. Конструкция «класс» обеспечивает механизм инкапсуляции для реализации абстрактных типов данных. Инкапсуляция как бы скрывает и подробности внутренней реализации типов, внешние операции и функции, допустимые для выполнения над объектами этого типа. Компонентно-ориентированное программирование— это своеобразная «надстройка» над ООП, набор правил и ограничений, направленных на построение крупных развивающихся программных систем с большим временем жизни.

Простота модификации позволяет сравнительно легко адаптировать программные системы к изменяющимся условиям эксплуатации, что увеличивает время жизни систем, на разработку которых затрачиваются огромные временные и материальные ресурсы. Особенностью ООП является то, что объект или группа объектов могут разрабатываться отдельно, и, следовательно, их проектирование может находиться на различных этапах. Например, интерфейсные классы уже реализованы, а структура классов предметной области еще только уточняется.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top